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手机游戏发展--简单粗暴、急功近利

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发表于 2009-11-14 13:01:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
若干年后,再次回首,我们会看到,从03年到10年,是手机游戏的发展初期——跟任何新生事物一样,充满活力和热情,但也同样粗犷草莽。
  今天一场大雪降临北京,这陡然的降温来得如此突然但也在意料之中,而手机游戏在周围一片叫好、后来者纷纷加入、市场高速增长了一年之后,低潮也已经悄悄来袭——但这降温却并非全是坏事,大家需要冷静下,思考下,按照简单粗暴的方式去开采近距离浅表的富矿层,是否也有穷尽时?  
  最骇人的方式已经不用再赘述,移动的百宝箱其实是一个接近于“骗”的模式,跟国内众多风景点或者火车站的一次性宰客行为别无二致。  
  一年前道具付费模式悄悄兴起,先体验后付费听起来不错,让用户下载的欲望大增,很好地推广了手机游戏这个新兴业务,也迅速扩大了准用户群,但之后呢,我们看到这个模式正在逐渐扭曲,咱们CP在做什么:  
  1、虎头蛇尾——把游戏开始做得华丽无比,恨不得把游戏一半的容量花在游戏的开始部分,只为让用户尽快付费,但付费后发现后来的内容让人大失所望。  
  2、巧立名目——不断加入名目繁多的各种计费点,包括各种游戏的基本功能也要收费。  
  3、恶意拔高——故意提高游戏难度,尤其是把boss战设计得变态无比,不复活几次根本无法通过,怎么复活呢?——付费。  
  4、本末倒置——从游戏设计开始就考虑怎么收到更多的钱,而不是游戏内容是否好玩。  
  5、山寨横行——一旦某个题材或者游戏不错,就一拥而上,模仿抄袭,什么创新、什么对游戏的诉求,全部抛之脑后,来看看有多少雷同的武侠RPG,管他用户腻不腻,现在赚钱就好。  
  …………  
  平台在做什么:  
  1、鼠目寸光——以短期收入为最重要的指标和平台的规则,短期内收入好的,就大推特推,根本不去分析这些收入后隐藏的用户状态——只分析数字是无法真正洞察用户的。  
  2、收入至上——对游戏的好和坏少做或者根本不做评价,本着对自己用户根本不负责任的态度,不了解用户,不分析什么游戏适合自己的用户,什么游戏能留住用户,而一切唯短期收入论。  
  3、驱赶用户——没有长期规划,没有对市场发展的洞察力,不对用户行为进行跟踪和分析,不以提高用户的每一步转化率为目标,早就忘记了用户的长期留存才是平台发展的唯一途径。  
  4、管中窥豹——忽略付费用户的感受,以为付费的用户都是高兴的都是心甘情愿的,根本意识不到很多用户都是被开始的付费绑架,抱着不通关不甘心的状态在一次次地付费。  
  5、一叶障目——更不关心不付费用户的感受,以为他们是一成不变的,不知道这些用户是平台人气的保证,不去想如果适当降价或者推出适合他们的付费方式,这些潜在用户是有可能转化出来的。  
  …………  
  咱们是如此简单粗暴,如此急功近利:咱们简单地把用户分成两种,能收钱的,不能收钱的。对于能收钱的,咱们就拼命收钱,涸泽而渔。对于暂时不付费的,咱们就一扔了之,置之不理,任其自生自灭,爱走不走。那么当付钱用户的兴趣减退,当他们受不了咱们这么高的收费时,他们会如何选择?——离开。那些不付费的用户呢?他们下了很多游戏,但是一次次地被挡在游戏之外,他们会如何选择——还是离开。一个不断大规模流失用户的平台,如何发展?一个不断大规模流失用户的市场,如何发展?还好,现在新用户还比较多,但是吞吐临界点已经出现,所以市场出问题了,就这么简单。  
  如何的市场可以发展?我们目前是需要疯狂敛财还是发展用户?我们到底要短期的收入还是留住用户?我们去看看这个世界的潮流——软件产品的边际成本是零,那么边际销售价格应该是多少?——也是零——意味着什么?——意味着另一种模式——尽可能地扩大用户群,用少部分用户的付费来补贴其他不付费的用户,不断调整产品和平台,以提高用户的付费比和提高产品的普及率扩大用户群之间的平方关系,来不断提高收入——这是google、淘宝、360安全卫士等等互联网公司的成功之道。  
  那咱们是否应该善待用户,给用户的总比他们期望的多一些?咱们是否应该给不同的用户设计适合他们的享受游戏的方式,而不是简单粗暴地对待。咱们是不是该努力地留住每一个可能的用户,即便他现在不付费,即便他将来一辈子不付费,是否也应该留住?咱们是不是应该在分析后台数据之外,去跟用户用户进行真正的直接的沟通?咱们是不是应该做出各种不同类型不同风格的游戏,去找到自己的细分用户群?  
  太多该做的事情,咱们都没有做,连史玉柱都在反思了,都推出绿色版征途了,而咱们还抱着侥幸心理在等着奇迹的发生。
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