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亚洲虚拟商品收入7倍于美国 腾讯公司位居榜首

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发表于 2009-11-1 00:39:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
据外国媒体报道,亚洲的虚拟货物市场年产值约为70亿美元,是美国的7倍,其中以腾讯公司年收入15亿—20亿美元位居榜首。

  亚洲和北美的情况相差非常大,中国的九个最大的网络公司估值520亿美元,而北美和欧洲前4名的网游公司估值只有220亿美元, 8*的分析师Ben Joffe在今日旧金山虚拟商品首脑会议上如此说明。

  虚拟商品并不存在于现实世界,它们是些字符例如游戏里的武器装备或是角色服装。游戏公司用免费的游戏吸引消费者,然后一定比例的人会小额支付购买虚拟商品。例如在最热门之一的游戏中,人们会购买虚拟商品来在农场里种植庄稼。

  亚洲虚拟商品收益第一,因为在盗版游戏存在的情况下,能货币化的在线游戏成为了赚钱方式。就像是在最大的游戏角色扮演游戏暴雪公司的魔兽世界中一样,用户必须先验证登录按照规则订制。但是现在虚拟商品市场已经站稳了脚跟。

  亚洲是第一个虚拟商品市场突破10亿美元大关的地区,其中大部分开始于2005年。韩国的Nexon公司第一个开拓了在线角色虚拟商品商业模式,最受欢迎的MapleStory已经用有9200万注册用户。在中国,腾讯公司预计将从QQ聊天/游戏服务中产生15亿到20亿美元的收入,居虚拟商品收入榜首。Joffe称中国整体虚拟商品市场2009年可能会产生超过50亿美元的收入。

  日本也有很大的虚拟商品市场,该国三大社交网络公司创造超过10亿美元的收入,主要是同过移动游戏和服务。在日本游戏中,一些稀有的虚拟商品价值甚至超过1000美元。更常见的是你可以花60美元购买一匹虚拟的马。在韩国同样也创造大约10亿美元的虚拟商品收入。

  亚洲排名靠前的社交网络公司在这儿几乎不为人所知。在中国,领导者是腾讯,人人网,开心往和51.com。在韩国是Cyworld,在日本是Mixi、Gree、Nani Suru和 DeNA。这些公司比美国的社交网络例如Facebook更赚钱。亚洲公司也进入到美国,Facebook上排名第七的开发者是一家香港公司6Waves,他们已经创造了104项应用。

  对于想在虚拟商品上赚钱的美国公司,Joffe有个建议:最好动作快点。(编译/芒果)
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